Abweichungen & Varianten beim Skat
Neben den Grundregeln des deutschen Einheitsskat, wie sie die Skatordnung vorschreibt, gibt es noch zahlreiche Varianten. Solche Abarten bleiben der jeweiligen Spielgemeinschaft überlassen, müssen aber stets vor Spielbeginn festgestellt werden, damit sie Regelwert erhalten. Bei Meisterschaften oder Preisskaten allerdings finden diese oft recht reizvollen Sonderregeln keine Gnade vor den gestrengen Richteraugen des Deutschen Skatverbandes. Die wichtigsten Sonderregeln sind folgende:
Ramsch
Beim Ramsch gibt es nicht zwei Parteien, sondern jeder der drei Teilnehmer spielt für sich allein. Wer die meisten Augen sticht, hat verloren. Für den Ramsch gelten sinngemäß die Grand-Regeln. Jungfer nennt man den Spieler, der überhaupt keinen Stich gemacht hat. Einen Ramsch spielt man im allgemeinen dann, wenn alle drei Mitspieler beim Reizen gepaßt haben. Alleinige Trümpfe sind beim Ramsch die Buben. Der Spielwert des Ramsch beträgt 10, bei einer Jungfer 15, bei zwei Jungfern 20 Verlustpunkte für den Verlierer. Die Karten des Skat werden dabei nicht aufgenommen.
Statt des einfachen Ramsch spielt man auch den Augenramsch. Die Augen der Stiche werden dabei als Verlustpunkte abgeschrieben. Der Skat und eine Jungfer zählen nicht. Gelingt es einem Spieler, beim Augenramsch alle Stiche zu bekommen (Durchmarsch), so werden ihm 120 Punkte gutgeschrieben oder den andern Teilnehmern abgerechnet.
Beim Schieberamsch, der aber eigens angesagt werden muß, nimmt Vorhand den Skat auf, drückt zwei Karten, Mittelhand nimmt diese beiden gedrückten Karten auf und legt zwei ihm nicht genehme Karten weg; Hinterhand nimmt wiederum diese zwei Karten auf und legt endgültig zwei Karten in den Skat. Die Karten im Skat werden dem letzten Stich zugerechnet.
Da der Ramsch kein eigenes Spiel innerhalb des Skat ist, sondern eher eine Art Zwischenspiel, wird er deshalb meist getrennt abgerechnet, meist in Form einer Bier- oder Schnapsrunde. Das gilt vor allem für den Schieberamsch.
Der Spitzen-Grand mit dem Verrechnungs-Grundwert 15 dreht gewissermaßen den Spieß um: Die Rangordnung der Blätter wird auf den Kopf gestellt. Höchste Trumpfkarte ist nicht mehr Kreuz-Bube, sondern Karo-Bube; höchste Farbkarte ist nicht mehr das As, sondern die Sieben. Manche Skatkreise spielen den Spitzen-Grand auch in der Weise, daß Karo-Bube unbedingt den letzten Stich machen muß.
Schäfchen nennt man da und dort besondere Prämien für die Buben, die sich lückenlos im Blatt eines Spielteilnehmers befinden. Jeder Spielteilnehmer bezahlt für je einen Buben 10 Punkte. Man kann auch noch weitere Spitzen in lückenloser Reihenfolge (Matadore) als Schäfchen bestimmen; Voraussetzung ist vorherige Vereinbarung.
Pinke ist der liebenswerte Brauch, den Gewinner eines Grand besonders zu belohnen: Vor Spielbeginn bezahlt jeder Teilnehmer in eine Kasse den gleichen Betrag, den der Grand-Gewinner erhält. Verliert jedoch der Grandspieler sein Spiel, muß er den bereits einbezahlten Betrag verdoppeln. Der "Skat mit Pinke" wird auch "Skat mit Schleuse" oder "mit Spende" genannt.
Revolution ist eine vom Skatverband höchst ungern gesehene Spielart, nämlich ein Null-ouvert-Handspiel, bei dem der Skat unberührt bleibt. Die beiden Gegenspieler dürfen dabei ihre 20 Karten beliebig unter sich tauschen, und der Spieler legt sofort alle seine Karten offen aus. Vorhand spielt, wie immer, zuerst aus. Eine Revolution wird mit 92 Punkten berechnet - "unsinnig hoch", wie die Skatordnung schreibt.
Bockrunden schaltet man häufig nach einem Spiel ein, das mit 60 Augen verloren wurde. Eine Bockrunde wird mit dem doppelten Spielsatz berechnet.
Scbieberamschrunden werden von manchen Spielgemeinschaften nach jedem verlorenen Grand eingeschaltet. Eine neue Runde kann erst wieder nach einer Normalrunde folgen, selbst wenn inzwischen wieder ein Grand verloren wurde.
Spritzen oder Doppeln
Spritze oder Stoß nennt man das Doppeln der Spiele, die mit Contra, Re (Recontra) und Supra angesagt werden. Man gibt eine Spritze (sagt Contra an), wenn man glaubt, mit seinen Handkarten den Alleinspieler "abstechen" zu können. Ist der Alleinspieler trotzdem überzeugt, sein Spiel zu gewinnen, so sagt er "Re"; das sind dann zwei Spritzen. Sollte der Contra-Ansager noch immer felsenfest überzeugt sein, das Spiel gegen den Alleinspieler zu gewinnen, so kann er die dritte Spritze geben und "Supra" ansagen. Höhere Steigerungen sind im allgemeinen nicht üblich.
Jeder Spieler darf, auch wenn er nicht gereizt hat, doppeln. Immer aber muß das Doppeln vor dem Ausspielen der ersten Karte angesagt werden. Hat der Alleinspieler durch sofortiges Ausspielen keine Gelegenheit zum Doppeln gegeben, so darf von den Gegenspielern trotzdem noch gedoppelt werden. Hat jedoch ein Gegenspieler übereilt ausgespielt, so kann der Alleinspieler eine Contra-Ansage ablehnen.
Ein gespritztes Spiel gilt gewonnen doppelt, verloren vierfach; ein zurückgedoppeltes Spiel (Re) gilt gewonnen vierfach, verloren achtfach; das überdoppelte Spiel gilt gewonnen achtfach, verloren sechzehnfach.
Der Alleinspieler hat im allgemeinen das Recht, vor dem Ansagen das Spiel zu werfen, um damit eine Spritze zu vermeiden. Es wird ihm dann die nächst erreichbare Wertgrenze berechnet.
Vereinbarungen über das Zwangsreizen bei einem Skat mit Spritze sind möglich. Mit drei Buben muß man also mindestens reizen oder halten:
- 18 Punkte mit (ohne) einer Spritze
- 27 Punkte mit (ohne) zwei Spritzen
- 36 Punkte mit (ohne) drei Spritzen
- 45 Punkte bei vier Buben
Keine Spritze darf der Alleinspieler bekommen, der vor Aufnehmen des Skat "Zwangsspiel" ansagt. Er kann aber dann nur Farbspiele spielen, die einfach berechnet werden.
